十二、操作能力的游戲設(shè)計(jì) 幼兒期正是培養(yǎng)操作能力的大好時(shí)光,這時(shí)身體的各種技能,尤其是動作技能正處于最佳形成期,良好的教育訓(xùn)練,必能培養(yǎng)幼兒出色的操作能力。一些以操作活動為主的游戲,如結(jié)構(gòu)游戲、小制作游戲等能很好地培養(yǎng)操作能力。
1 火柴棒游戲
這種游戲是用火柴棒拼成一定的圖形,然后請幼兒根據(jù)要求增減、移動其中的幾根,使之變成規(guī)定的圖形。
如圖1,上面是8根火柴,排成金魚樣,要求移動3根火柴,讓魚兒掉個(gè)方向;下面是8根火柴擺成的燕子,要求移動3根火柴,讓燕子反方向飛回去。
2 一筆畫游戲
這種游戲要求幼兒從圖形中某一點(diǎn)起筆,然后筆不離紙連著畫下來。而且任何一段線都不能重復(fù)(見圖2)。
一筆畫其實(shí)是一個(gè)數(shù)學(xué)問題,是大數(shù)學(xué)家歐拉在1736年研究解決的。他的理論中有這樣幾條原理:圖中有偶數(shù)條線相交的點(diǎn)均為“偶數(shù)點(diǎn)”,有奇數(shù)條線相交的各點(diǎn)叫“奇數(shù)點(diǎn)”。如果圖中各交點(diǎn)都是偶數(shù)點(diǎn),這種圖形都能。筆畫下來。而且不論從哪一點(diǎn)起筆都可以。圖中交點(diǎn)有奇數(shù)點(diǎn),如果出現(xiàn)一對(兩個(gè))奇數(shù)點(diǎn),這種圖形也能一筆畫成,但是必須從某一奇數(shù)點(diǎn)起筆,在另一個(gè)奇數(shù)點(diǎn)收筆。如果奇數(shù)點(diǎn)不止一對。這種圖形就不能一筆畫出來。懂得了這個(gè)道理。我們就可以自己設(shè)計(jì)一筆畫游戲的圖形了。
3 圖形剪拼游戲
這種游戲中較容易的一種是按要求合理地分割圖形。如圖3就要求在圓圈里畫3條直線,將7只動物隔開來。
另一種較復(fù)雜的游戲,須首先把已有的圖形分解成幾個(gè)部分,然后再把各個(gè)部分拼成另一個(gè)圖形。例如,圖4中的A是一塊壞掉一個(gè)角的桌布,明明將它剪了三刀,變?yōu)?塊,拼出了如圖B那樣很有規(guī)則的正方形。你知道明明是怎么剪拼的嗎?由于游戲必須將分解原圖形與合成新圖形兩個(gè)步驟結(jié)合起來思考,因此,既鍛煉了想象能力,又培養(yǎng)了動手操作能力。
4 迷宮游戲
幼兒非常喜歡走迷宮,我們可以自己設(shè)計(jì)迷宮給孩子玩。初學(xué)設(shè)計(jì)可從幾何形迷宮人手。如果準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圓形迷宮。要先繪出很多同心圓。如果準(zhǔn)備設(shè)計(jì)方形迷宮,就先在方框中打上格子。然后,決定一條從出發(fā)點(diǎn)到達(dá)目標(biāo)的道路。(見圖5)
接下去,再建立迷途。這些迷途有的到達(dá)一定的地方突然中止,形成死路:有的轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去又轉(zhuǎn)回來,形成回路。要增加難度就設(shè)法使解題人發(fā)現(xiàn)是死路或回路前多走一些路。有的人會從目的地倒過來找通路,所以從目的地開始也應(yīng)該倒行設(shè)計(jì)一些死路和回路。迷宮的基本部分設(shè)計(jì)完后,再進(jìn)行一些修飾,加上適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)語,就可以拷貝一張給幼兒玩了。還可以在游戲中根據(jù)幼兒是否能很快找到正確的通道來做進(jìn)一步的修改。(完)
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